ゲーム性が二転三転する2人協力ADV|SPLIT FICTION

内ゲバ上等、とにかくスピード感で飽きさせないゲーム

『SPLIT FICTION(スプリットフィクション)』をクリアした。結論から言うとかなりの良ゲー。

最初はね、もっとこう…、前作である「It Takes Two(以下ITT)」のノリで「協力プレイでワチャワチャするゲームなんでしょ?」そらおもろいでしょうよ、くらいのテンションだったんですよ。

ゲーム性をころころ変えてくるのは一緒だったけど、冒険をするワールド自体が空想であり、テーマや世界がわかりやすく変わってくるというのはITTよりも優れているなと感じた。

フレンドシップに対応しており、ひとりが購入していれば相方は購入しなくても良い。当たり前だがその場合、相方には実績などが一切入らないので、そのへん拘る人は注意が必要。

あと今回は実際プレイしていたときの動画も挿入してある

Cicelo
Cicelo
YUHKIchang
YUHKIchang

ただの内ゲバ動画です!でもこれもゲームの醍醐味!

GAME INFO ゲーム詳細情報
画面分割 協力プレイ アクション アドベンチャー 女性主人公

協力プレイアドベンチャーの限界をさらに押し広げる「スプリット・フィクション」が登場します。本作に広がるさまざまな世界を深く体験し、他では味わえない刺激的な瞬間を堪能しましょう。

開発元
Hazelight Studios
販売元
Electronic Arts
リリース日
2025年3月7日
対応機種
PC/PS5/Switch2/Xbox

このゲームの魅力

ステージごとの温度差がすごい

さっきまでSF忍者(笑)でサイバーパンクを味わっていたのに、猿に変身しとるんじゃが?とかになる。
それでもやることは移動してジャンプしてフック飛ばしての繰り返し。

ただ途中でいきなり「はいそれだけじゃないですー」と止めてくる。
そしてその解決策はすぐにわかるようになっているのでプレイヤーに気付きの喜びを与えてくれる。

カジュアルゲーマーや年齢層が低めのプレイヤーは良質なグラフィックなことも相まって与えられるゲーム体験は良いものになるだろう。
反面、挑戦的なゲームを望むプレイヤーの場合、やることはちょっとずつ変化するけどただ進んでいるだけのゲームだなと感じて、ステージ変化の楽しさを受け取りづらくなってしまうかもしれない。

乗るゲームというと伝わるだろうか。ライド型映画みたいな感覚もかなり強い。
探索要素がなく行き止まりまで進んでアクションして進んでいく感覚。
一本道なんだけど、一本道だからこそ演出密度を極限まで詰め込めてる。
遊園地のアトラクションが次々連結されてる感覚。
「探索してください」ではなく「いいから乗れ!!!!」という開発からの圧が伝わってくる。

この“乗るゲーム”感が合わない人もいるだろう。

Cicelo
Cicelo

それと難易度がぬるめな要因だが、失敗してもこのゲーム復帰が早いし少し進んだだけでチェックポイントがあるのでイベントの最初からやり直しということがほとんどない。

ボス戦もひとつのフェーズが終わる度にセーブされてるためかなりぬるい難易度となっている。
ゾンビアタックしていれば簡単に進行することに気づいてしまうと達成感は薄れてしまう。
体験を止めないための設計なんだということはわかるが、そのテンポ重視設計の副作用として、「え、もう突破できたん?」みたいな軽さはある。

死んで覚えるゲームというより、死にながら進めてしまう。

Cicelo
Cicelo

ストーリーは特に優れているようには感じない

すごい技術なのに色々とガバガバな悪役。
お前その技術あるならもっと他にやりようあっただろ
悪役の技術力だけSF最終章なのに、計画は割とふわっとしてる。それで結局何がどうしたいの。どうして世界を巡ったら解決するの、みたいなところはよぐわがんにゃい。

空想の世界を巡るということは自分の内面を相手に見られるということ、ギスっていた二人が段々と友達になっていくやってることは王道なストーリーだった。

惜しげもなく使い捨てされるゲームシステム

ただただ開発陣のアイデア量がすごい。

ゲーム側がずっと「ほら次は違うゲームだぞ」と新しい遊びを投げ込んでくる。
新しい遊びを投げ込んでくるから。楽しみが更新される。

アクションゲームやってたのに急にシューティングゲームになったりピンボールになったり、フライトシミュレーターみたいなことしたりと幅広いゲーム性を持っている。

普通のゲームならスキルが増えてより複雑化するアクションになるが、スキルは使い捨てる。ミニゲーム的なノリでそのネタはもう出てこなくなる。

アイデアの賞味期限が異常に短い
いやそのアイデアで1本ゲームできるじゃろ。というのも躊躇なく使い捨てる。

複雑な操作が無い代わりにゲーム自体の
プレイルールが変わり続けるのでとにかく飽きないね。

YUHKIchang
YUHKIchang

オマージュや演出について

これ、あのオマージュじゃな?と感じるフェーズもいくつかあってそういうところでの会話も楽しみポイントである。
映像演出が強めな作品でもあるが、ステージの背景とかころころ切り替わっては使い捨てられる。
じっくり見る暇がないのがもったいない。

協力プレイについて

2人協力プレイだからこそ面白い

協力パズルギミックや探索要素はITTよりも少なくなった印象はあるが、“友情・信頼・SF・ファンタジー・トラウマ・アクション映画・パロディ”を全部まとめてごった煮にして、最後に「はい二人で操作してね」って出してくる。

このゲームって、「ソロでAI相棒じゃダメなんですか?」に対して、「ダメです」って言い切ってるゲーム

二人で遊ぶこと自体がコンセプトであり、事故って笑うための設計がたまにあるので、死に際の叫びと文句も盛り上がるポイントとなっている。

別に陽キャとやれという話ではない。ちゃんと合う人とやりましょう。お互い遠慮しながらやってると楽しめるようなゲームではない。プレイヤー同士のリアクション込みで完成してる。

なので、ゲーム自体の記憶よりも、ゲームを通じて一緒に騒いだ記憶が残るゲーム

ペアで遊んで楽しいと思える仲良しさんと遊んでください!
友達が居なければ、とりあえず友達を作ろう…。

YUHKIchang
YUHKIchang

協力プレイのシステム

“協力プレイ”の使い方は基本かなり上手い。
ただ、ITTの方が協力ギミックを重視していた感はある。

進んだ先をインタラクトして合流する。が基本だけど、要所要所ではしっかりと協力プレイが楽しめる。
単純に「二人でギミック解きます」だけじゃなくて、

みたいなCOOP体験がしたいというのならこのゲームはやってみる価値がある。
そして作りとしては不思議とギスギスしにくい。

だから上手く連携できた時や強制スクロールの「早よせなあかん!!」というフェーズを突破できた時はドーパミンが出る。手汗も出る。

事故で相方を倒すと始まる内ゲバ

特にこのゲームの楽しめるのは内ゲバ。

思いもよらず相方をやってしまったらバトルが始まる。「ちゃいますやん!事故ですやん!」と言いながら殴り合う。
全協力ゲーム恒例の責任擦り付け選手権が始まる。

自分がやられた数だけ相手を処さないと平等じゃない理論、いつまでたっても小学生な部分が顔を覗かせる。

協力ゲームとは名ばかりの治安悪化シミュレーター。
でもその無駄な時間ごと楽しい相手とやるから面白い。

内ゲバ風景のプレイ動画(ナマ声あり+音量注意)

プレイ感想とこれからプレイする方向けの話

特におすすめしたいのは内ゲバを楽しめるくらいのプレイヤー2人
アクションガチ勢攻略大好き!という人向けとは言い難いが、別に適性がないというほどではない。
簡単寄りでありながらスタイリッシュな演出やモーションで味を整えてくれるので、ゲームの経験値がまだ低い層にはウケそうだなと思う。
あとはゲーム苦手なんだよねって人を引きずり込めるタイプの作品。
下手な側が申し訳なくなりにくい。

友情は深まる。たまに破壊される。ただギスるようなゲームじゃないから安心しよう。

数々のアトラクションを協力して乗り越える会話ゲームでもある。
ミニゲームをたくさんする感覚でわいわいやろう。

Cicelo
Cicelo
YUHKIchang
YUHKIchang

遠慮なく内ゲバも協力プレイも楽しめるお友達と遊んでね~。
とにかくゲーム性がコロコロ変わるのがとっても楽しかった。

  • この記事を書いた人

Cicelo

歴史系ゲームや戦略シミュレーション、謎解きなど思考を要するジャンルを好む。元RTA・MMO攻略勢としての経験を持ち、効率的な進行や最適解の構築を重視する。結果を出すことに重きを置くスタイル。いわゆる「効率厨」。

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