
いのちのつかいかたのクラスについて
各ルートのハードラスボスと実際に戦っての使用感など主観ベースで語る。
ラスボス戦についても言及しているためネタバレあり。
このゲームの戦闘システムをハードでやって死にながらも楽しいと思っている側の人間なので、「回避つらい」「指が追いつかない」という人にとっては、賢者の説明以外はあまり参考にならないと思う。
ステ振りに関しては自分がやった場合なので、回避が苦手な人は低難易度でもSPD寄りに振ろう。
基本的にハードについていくためにステ振りはSPDとTECをメインに運用している。
ゲーム自体のレビューは前回の記事で行っているため、未プレイの場合は下記の記事を読むことをオススメする。
『いのちのつかいかた』はゲームブック風マルチエンディングRPGです。プレイヤーの選択によって「執着」が変動し、旅を通して決めた「いのちのつかいかた」で結末が変わります。
- 開発元
- だらねこげーむず
- 販売元
- PLAYISM
- リリース日
- 2025年11月26日
- 対応機種
- PC(Steam)
剣聖
この戦闘システムに最も適したクラスであると感じる。
戦闘システムと真っ向勝負したいのであれば剣聖をおすすめする。
パーフェクト回避すればCPが回復して攻撃に繋がり、スキルを全て叩き込めばCTもCPもいい具合に回るため、攻めの姿勢を維持できるかどうかが剣聖の評価を分けることになる。
ステ振りはSPDとTEC極でOK。ノーマル以下ならSPD低めでSTRなんかにも振っていい。STRの恩恵は低いけれども。
- 習得 三日月斬り
取得 見切り - STR +6
習得 居合演武 - 習得 剣風閃
習得 ヘルスマッシュ - TEC +6
習得 始ノ太刀
習得 今際の見極め - 習得 明鏡止水
習得 瞬身
長所
強力なカウンター
カウンターステップは通常攻撃だが、居合演舞は火力が高めの居合としてカウンター攻撃を行うため強力。
特に連続攻撃をガンガンしてくる相手に対して効果的で、ワンアクションの火力期待が大きい。
防御性能が思ってる以上に高い
「今際の見極め」によりGrazeのダメージ軽減がUPするため他クラスなら耐えきれないようなパーフェクト回避ミスでも耐えられる場合があるため生存能力は高い。これは持久戦や立て直しに優れているという意味ではなく、ワンミス即死を耐えられるという食いしばり的な意味の生存能力となる。
回復スキルがないため回復アイテムに頼ることになるが、回復アイテムが枯渇する戦闘は基本的にはない。基本のアイテムであるヒールハーブやマナベリーが赤文字行動であることが欠点なくらい。
ラスボス戦は自前の回復スキルよりも強力な回復手段があったりするしそこまで問題にならない。
バースト性能が戦闘後しばらくは低いがどんどん高くなっていく
パーフェクト回避を続けるとCP上限が最大で15まで伸びる上に、パーフェクト回避でCPが確率回復するためCPコスト技をガンガン使っていける。
CP上限が高まっていない前半はどうしてもコマンドの組み立てに制限が多いが、CP上限が増えれば強力なコスト技に瞬身を使用できるため誘い受けからの一転攻勢という戦闘になる。
隙を見つけてから明鏡止水始動のバーストをすればコストやリスクに見合った火力が出せる。
短所
パーフェクト回避ができることが絶対条件。できなければただのサムライっぽい人になる。
パーフェクト回避の成功率が低い場合は剣聖の性能が活かせないので微妙なクラス止まりとなる。
戦闘開始時からしばらくはフルでスキルを回していけないため待ちの行動時間がどうしてもでてきてしまう。
CPが増えないままアイテムで回復を続けるような戦闘になってしまうと、たまに高火力技を単発で出せる程度であり、回復も自前スキルがないため補充の問題が出てくる。そのためこの戦闘システムを楽しめない場合は剣聖は避けておいた方がいいだろう。
はっきりと言ってしまうと上級者向けなクラスである。
また、抜刀時のスマッシュ系列の技の使い所が少ないのが残念ポイント。
居合中心が安定するため、トドメ技くらいでしかない。
一部スキル所感
明鏡止水
自ら盲目になり回避ゲージがブラインドされる。
説明だけ聞くと正気を疑うがラスボスの攻撃すら余裕を持って回避できるレベルで能力上昇が大きい。
ただ見えんもんは見えんので敵の各攻撃スキルに対しての回避方向の記憶が必要。
行動予測がターン開始前にちゃんと見えるのであればデメリットもないようなもの。
TEC上昇も大きいので明鏡止水始動ターンはともかう次ターンでは大体の攻撃を予測できるようにはなる。
CP上限が伸びている前提だが、居合スキルをコスト10くらいずつわけて2ターンで全て撃ち切れるようなスキル性能になっている。
瞬身
唯一無二の強スキル。
説明を読んだ瞬間にこれ絶対強いやつだとわかる。
直後の行動を2回連続で実行し、2回目の行動はコスト無視となる。ターンまたぎも可能。
アイテムにも特技にも適用されるため、ラスボスなんかの特殊な条件戦闘では他クラスにはないはっきりとした強みとなる。
始ノ太刀からの連撃
ターンまたぎができない連続行動を強いられるが、2連撃バージョンで終われば能力UPバフ、3連撃まで撃てば超強力な火力となる。3連撃を2連撃で止めて納刀状態にする使い方は場合によりけりだけどもったいない。
強力な反面二者択一でコストもCTも重め、ローテーションにどう組み込むのかを考える必要がある。これの条件が、例えば1ターンCT緩和されるとかならば賢者に匹敵するクラスになれそうかなとは思う。
ラスボス適性
全てのラスボスと楽しく戦える。
ただし楽しいの定義が「死と隣り合わせで避け続けること」であるなら。
基本的にハードラスボスは生き残ることを優先し、隙を見つけて攻撃することになる。
そのやり取りの中でカウンターと居合技で勝負するのが楽しい。
回避ができて攻撃を継続できるなら剣聖がプレイフィールとして一番いい。
ゼイン戦
序盤は復活回数を2倍で稼ぐために瞬身を使用、十分な復活回数を稼ぐことができる。
本番である後半戦は輝きバフで防御UPしている時はおとなしめに、防御バフがなくなったらガンガンいこう。
追加されている王たる者の連撃を瞬身でぶちこむロマンはできるならやるが無理に狙わなくていい。
ヴォルフ戦
どのクラスでもやることはアイテム使用で自前の火力はおまけ、そのアイテムを瞬身で2回使えるのはかなりの優位性がある。
ヴェロニカ戦
瞬身を使うと呪いを2連で撃てるしコハクの攻撃も2連にできる。基本的に耐えの戦闘なため自分からの攻撃はそこそこに抑えてもよく、呪いを使い終わった後は瞬身をコハクのスキルに合わせられればかなり早く戦闘が終了する。
エルメイス戦
自動回復上限3万が毎行動追加されるためGrazeのダメージ軽減が有利に働く。どの行動に居合演舞を挟むか戦闘を組み立てるのが楽しめる。カウンターについては突っ込めるなら突っ込んでよくて、待ちに徹することもできる柔軟さがある。
魔剣士
ちと低評価なのはハード難易度でうまい感じに運用できなかったから。
ダメージを出すための準備がワンアクションで終わるため雑魚戦がすぐに終わる。
そのため周回時3章くらいまでは魔剣士で進めるのがテンポ的に楽ちん。
火力で押せる雑魚に対してはめっぽう強いが長期戦となると取れる択や有利な点が少ないためボスには不向きに感じる。
端数でサムライに振っても納刀状態だと火力が出せないのもつらいところ。
STRにめっちゃ振ったとしても恩恵があまりなく、エンチャント追加ダメージに全てを委ねている。
魔法を使うとなればメイジ時代のものなので中途半端。剣技としても元になるのがほぼファイターと変わらない。
器用貧乏?器用さが感じられない貧乏なんだが?
自分これで食ってますから、じゃねえんだ。雑魚専火力がよお…。
と、早々に快適で楽しい他クラスに目を向けてしまったためあまり研究をしていない。すまないすまない。
1周目は魔剣士でクリアしたが本当にきつくて途中でノーマルに難易度を落とした。
ステ振りは火力面でも生存面でもINT、SPD、TECが必要。STRはダメージの伸びが少なすぎるので不要。
- 習得 エンチャント【雷】
習得 エンチャント【氷】 - STR +6
習得 燐光の剣 - 習得 オクトパスエッジ
習得 エンチャント【土】 - INT +6
習得 付与と集中
習得 エンチャント【混沌】 - 習得 風魔剣イヅナ
習得 障壁剣アイギス
長所
上級クラスが解放される3章では相対的に強い
クラス1でのエンチャントで雑に火力が出る。
カドラブルエッジやクロスブレイクのような多段技に強力な追加ダメージを乗せる形になる。
他クラス寄りも準備がかからず強力な攻撃方法であることは保証される。
雑魚狩りは快適。
択が少ないため管理が楽
エンチャント使ってオクトパス、カドラプル、イヅナくらいなので管理が楽。
周回を雑に回したい最低難易度向けだと感じた。
実際ラスボスと戦う用データ作成のために魔剣士で各ルートを4周してラスボスセーブデータを作成した。
短所
ボス戦となるとバーストがオクトパスやイヅナがバーストでありそれを回していくことで火力面は十分ではあるが、防御性能の低さがどうしても目立ってしまう。
リスクを火力に変換できて楽しめる剣聖のような大きな見返りもなく、賢者ほどの安定感がない。
その両者の中間が禍ツ武者であり、魔剣士ってなんかリスクが単純にリスクでしかないよなという印象。
賢者は詠唱のリスクを軽減できるような立ち回りができるのに、魔剣士はリスクを背負ってやっと戦いに参加できるような閉塞感がある。
一部スキル所感
エンチャント雷・氷
弱点を突ける属性であればそれでよく、エンチャントしてから手数の多い技で殴るというのが基本でありそれ以外のことができない。
一応詠唱からのメイジ魔法もできるが、詠唱は詠唱専用の魔法剣に回すことになるのでやるとしてもクラスレベルが3になるまでくらい。
あと雷って書いてるけど火属性だよってのは攻撃エフェクトの関係ってのも分かるけど火でよくないか?と設計に対して唯一物申したい感じ。
エンチャント土
土に関してはVIT上昇=防御力UPで安定、ということなんだろうが基準がノーマルだからだろうか、ハードだとVIT上昇の恩恵が感じられなかった。
エンチャント混沌
ステータスの伸びは大きいが、剣聖や賢者ほどの安心感がない。
これでどうにかしてくださいというのは納得できるんだけど強いには強いがハードボスに対抗するには物足りない。
風魔剣イヅナ
混沌エンチャントの乗った10連撃は瞬間火力だけ見れば強いのだが、問題は夢を見るまでのCPとCTが長い。
軽いミスがあってもローテーションをガチガチに守れる賢者と違って魔剣士は強力なバフデバフなんかの保険なしで通さないといけないのが使いづらい。
差し込む余裕がないならロマンを求めるよりもオクトパスエッジに頼ることも大事。
障壁剣アイギス
シールドを貼れるというのは大きいためこれがうまく使えるかが生命線となる。
なおハードだと一発でシールドは消し飛ぶので耐久力よりも回避能力がやはりほしい。
だけど1発分の余裕ができるのは精神的にアド。
ただそのためには詠唱前提というのが魔剣士の噛み合わないところ。
うまく回せたとして混沌、イヅナ、アイギスで詠唱をローテーションする関係上他クラスと比べて安心なターンが圧倒的に少なくリスク面が目立つ。
ラスボス適性
個人的には最後まで見出せなかった。
戦っていて「これ魔剣士だから勝てたな」「魔剣士で戦うと楽しいな」と思える場面がなかった。
この行動がこのボスに刺さるといったものが見つけられずに他のクラスでいいじゃんとなったためハード魔剣士の愛好家の人には強みをレクチャーしてほしい。
運頼みになったとしても状態異常エンチャントが追加されて盲目やスタンをランダム付与とかできればなあ、と妄想している。
賢者
この戦闘システムを緩和する性能をしているため、ゲームの難しさに逆らいたい人向け。
ラスボスはSPの端数をサムライに振ってずっと納刀状態で戦うとさらに安定する。
ステ振りはSPDとTECを優先してINTにも多少か、TECを切ってSPDとINT。ノーマルならINT極で残り適当でいいみたいな振り方になる。
択が多い攻撃スキルでローテーションする剣聖に対して、一部の詠唱魔法だけでローテーションするのが賢者といった印象、どっちも強いよ。
ノーマルなら楽しんだけどハードがつらいよという人には圧倒的に賢者がおすすめ。
- 習得 トキシックファイア
習得 アイスバインド
習得 溢れる魔力 - 習得 高速詠唱
習得 エンドレスマーチ - 習得 多重詠唱
習得 呪怨毒殺 - 習得 一意の剣
習得 オーヴァードライブ - INT +15
習得 魔術の極み
一部スキル所感
オーヴァードライブ
使用から3ターン「スキルのMPコスト無視+CT短縮+SPD2倍」とかいうこのゲームの苦しい部分をだいたい解決してくれるスキル。
説明文を読んだ時に二度見した。SPD2倍!?マジで!?
毎ターン詠唱スキルを使用可能になるため基本戦術としてはオーヴァードライブが起点となる。
1ターン目は納刀してコスト貯めの自由行動、2ターン目に自由行動/詠唱/多重詠唱、3ターン目の1行動目でオーヴァードライブ始動し、5ターンまで自由に詠唱スキルを組んで攻撃。これをワンセットとしてローテーションしていくのが賢者の基本となる。
ハードは敵のSPDが2倍になるから大変なのであって、その敵の優位性を単純計算でノーマルレベルまで引き落とすことができるのはガチ。
オーヴァードライブ切れの2ターンを耐えればまたオーヴァードライブ化して火力を出しながら回復ができる。
真っ当に戦うハードラスボスのゼインやエルメイスでも余裕のある攻略ができる。というかできた。
エンドレスマーチ
回復+リジェネ+25%無敵バリアという盛り盛り性能。
オーヴァードライブ切れの2ターンを耐える手助けにもなり行動ローテが噛み合っている。
長所
MP回復能力がやりすぎ
途中からMP残量を見る習慣がなくなる。
CPの管理さえできればMPの心配は必要ないため完全ローテーションが組める。
賢者として成長するまではマナベリーをもしゃもしゃしながらの旅になるが全体的なコストとしてはそこまででもないため管理ストレスはあんまりない。
単純に生存能力が高い
オーヴァードライブ中はほとんど回避できるだろうし、CT待ちもエンドレスマーチとアブソーブで回復し、ミラージュミストで補助をすることにより他クラスよりもはるかに余裕のある戦闘ができる。
1発即死というミスをしない限りそうそう死なない。
攻撃手段の豊富さ
育成途中は属性使い分けなど考慮する必要があるもののどんな敵にも強気で攻めていける。
ボスの苦手とする魔法でコマンドを組み立てることもできるし、最後まで育てれば属性関係なく魔術の極み、エンドレスマーチ、一意、呪毒などの完全ローテで考える必要がなくなる。
毒が効く相手がほとんどなので、オーヴァードライブを覚える前は詠唱のリスクを取らずにポイズンバイト連発しててもいい柔軟さがある。
短所
詠唱演出が挟まる。詠唱の演出が戦闘のテンポを悪くするので気になる人は気になるかも。(実際気になってる)
それくらいしか短所がない。
ラスボス適性
ガチる相手だと剣聖以上に強い。
ハードでもオーヴァードライブ中のSPD恩恵が大きく、十分な回避が可能なためローテーションを守れば剣聖よりも安定した戦闘ができる。
ゼイン戦
序盤は復活回数を稼ぐ、オーヴァードライブ中ならCT短縮効果により毎ターン使用可能なので攻撃せずにとにかく貯める。攻撃解禁後はカラミティと魔術の極みをぶつけるようにしていれば勝てる。いけるならともかく無理に抜刀キャロット併用で王たる者の連撃とかの物理技を使おうとするよりローテを守る方が大事。
ヴォルフ戦
3ターンで終了する性質上オーヴァードライブの優位性が発揮できない戦闘なので賢者でやる必要があまりない。アイテム投げつつ毒や補助魔法で戦うことはできるがそれなら剣聖でアイテム2個投げした方がよくないか?という印象。ここだけは他クラスでやったほうが楽しめると思う。
ヴェロニカ戦
行動回数が2回に減少してしまうため詠唱を絡めた行動が多い賢者は通常の戦闘よりも不利。オーヴァードライブに持っていけるなら耐えやすいが詠唱だけで何もできなくなるターンが存在してしまう。ただ回復やミラージュを回しながら耐えることはできる上に呪いもCT短縮できるためオーヴァードライブ中は毎ターン撃てる。前半を乗り切るのは容易いが後半オーヴァードライブの準備ターンがちょっと苦しくなる。なお剣聖の瞬身と違って詠唱系はコハクの行動をまたいでも大丈夫。
エルメイス戦
毎行動回復が勝手につくため詠唱のデメリットもゴリ押しで強気にいける。相手の行動が多い分ミラージュミストの恩恵が半減するためオーヴァードライブ待ちのターンを凌ぐことができる力量があればあとはカウンター対策だけ。
禍ツ武者
HPをコストに居合をして減った分をアブソーブで回復するクラス。
攻撃性能は他クラスよりも低いしそもそも択が少ないが、HPが実質25%UPという効果により思った以上にタフ。
ガード不可攻撃もガード可能となる特性により、困ったときは回避を捨ててガードの択が取れるのは精神的にも楽。
困ったらガード。わからないならガード。とりあえずガード。くらいでいい。
ただしガードで無効化する前提の盲目なんかはいいが、毒やデバフなんかの状態異常は注意が必要。
ステ振りはSPD、TECでOK。VITを割り当てれば安定する。
- 習得 血牙
習得 絡みつく呪い
習得 怨嗟の蓄積 - VIT +4
習得 溢れる命 - 習得 血牙:縛
習得 苦痛の棘 - VIT +4
習得 絶命剣 - 習得 金剛
習得 アビスゲート
一部スキル所感
絶命剣
なんといってもこれ、ハイリスクハイリターンなカウンター。
3連撃程度を全部返したところでめちゃめちゃな火力が出るわけではないが、前提がない上に2ターンほど待てば(CP10CT1)すぐに使える気軽さが優秀。
絡みつく呪い
指定した1ターンデバフをかけるためターンの頭に使用する前提。
詠唱なんかでターン跨ぎをすることがないため自由にデバフを使える。
怒り中のやっかいなターンに使用し、絶命剣に合わせるような使い方ができるためローテーションに縛られず柔軟に立ち回れる。
長所
長期戦に強い
受けて返すようなクラスであるため割となんとかなる。
ダメージが蓄積すればするほどダメージで返せるため長く戦うことに逆にモチベが沸く。
戦闘時間が伸びてもポジティブになれる唯一のクラス。
序盤が楽
ソーサラー+サムライの構成上序盤がかなり楽ちん。
生命の剣、ポイズン、アブソーブを軸に、居合で雑魚戦は安定する。
禍ツ武者になれれば血牙も使えるため呪耐性以外に欠点がない。
剣聖や賢者が本領発揮するのは成長してからなので道中が強いのはアド。
短所
火力が低い
やれることが少ない上に他と比較した場合は後半の火力が低い。
育成途中は居合と血牙2種、ポイズンをガンガン回すくらいしか攻撃手段がなく少し寂しい。
呪属性耐性持ちがつらい
道中が強いと言ったが例えばコハク/ヴェロニカルートの2章後半とかの呪属性耐性に対してパンチ力がない。
ラスボス適性
それなり。
安定する回避ではなく方向を考える必要のないガードでなんとかなることが多いため、方向が見えない攻撃や、忘れてしまった攻撃にジャスガで対応することが可能。
前提技も考える必要がほとんどないためローテーションを組まずに臨機応変に戦える。
戦い方は他クラスと基本的には同じ。
回避方向が分からないor忘れたときのガードは思ってるよりも役に立つ。
ガードするか回避を頑張るかの判断に迷うようならこのクラスよりも剣聖か賢者にするといい。
総評
個人的な「楽しさ」評価
- 剣聖
- 禍ツ武者
- 賢者
- 魔剣士
個人的「強さ」評価
- 賢者
- 剣聖
- 禍ツ武者
- 魔剣士
戦闘が難しい人は賢者を使おう。
